ความแตกต่างระหว่างคลาสและอ็อบเจกต์ใน C# คืออะไร

Khwam Taek Tang Rahwang Khlas Laea X Xb Ce Kt Ni C Khux Xari



C# รองรับแนวคิด OOP ที่หลากหลาย เช่น การห่อหุ้ม การสืบทอด และความหลากหลาย คลาสและออบเจกต์ใน C# เป็นสองแนวคิดพื้นฐานของ OOP ที่ใช้ในการกำหนดลักษณะการทำงานและคุณสมบัติของเอนทิตี บทความนี้ครอบคลุมถึงความแตกต่างของคลาสและวัตถุใน C# โดยละเอียด

สารบัญ

คลาสใน C# คืออะไร

คลาสคือพิมพ์เขียวหรือเทมเพลตที่อธิบายคุณสมบัติของเอนทิตีเฉพาะ คลาสคือประเภทข้อมูลที่ผู้ใช้กำหนดซึ่งห่อหุ้มสมาชิกข้อมูลและฟังก์ชันของสมาชิก สมาชิกข้อมูลภายในคลาสประกอบด้วยตัวแปรที่เก็บข้อมูล ในขณะที่ฟังก์ชันสมาชิกดำเนินการกับข้อมูลนั้น







ใน C# คลาสสามารถประกอบด้วยตัวสร้าง คุณสมบัติ เมธอด ฟิลด์ เหตุการณ์ และประเภทที่ซ้อนกัน ในคลาสการเขียนโปรแกรม C# ยังสืบทอดข้อมูลจากคลาสที่กำหนดอื่นๆ ซึ่งถูกกำหนดให้เป็นมรดก



Object ใน C# คืออะไร

ในการเขียนโปรแกรม อินสแตนซ์ของคลาสเป็นวัตถุ เป็นเอนทิตีในโลกแห่งความเป็นจริงที่สามารถจัดการได้โดยการเรียกใช้เมธอดที่กำหนดไว้ในระดับเดียวกัน



เดอะ ใหม่ คำหลักสามารถสร้างวัตถุใหม่ใน C # ซึ่งตามด้วยชื่อชั้น หลังจากกำหนดอ็อบเจกต์ใหม่แล้ว หน่วยความจำบางส่วนจะถูกมอบให้ จึงสามารถเก็บข้อมูลสมาชิกของอ็อบเจกต์ได้





เมื่อเราสร้างอ็อบเจกต์ใหม่จากคลาส เรากำลังสร้างสำเนาของคลาสนั้นโดยพื้นฐานแล้วด้วยชุดข้อมูลและลักษณะการทำงานของตนเองที่สามารถจัดการได้อย่างอิสระจากอ็อบเจกต์อื่นๆ ที่สร้างจากคลาสเดียวกัน

ความแตกต่างระหว่างคลาสและวัตถุ

ระดับ เป็นพิมพ์เขียวหรือแม่แบบที่กำหนดลักษณะและพฤติกรรมของวัตถุประเภทใดประเภทหนึ่ง คลาสอธิบายคุณสมบัติของวัตถุ ในทางกลับกัน ก วัตถุ เป็นตัวอย่างของคลาส ออบเจกต์คือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเฉพาะของคลาสนั้นๆ โดยมีชุดของค่าและพฤติกรรมของมันเอง



ข้อแตกต่างอีกประการหนึ่งคือคลาสสามารถมีได้หลายอินสแตนซ์ ในขณะที่ออบเจกต์สามารถมีได้ครั้งละหนึ่งอินสแตนซ์เท่านั้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง สามารถสร้างหลายวัตถุจากคลาสเดียว

ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของคลาสและวัตถุในชีวิตจริงเพื่อให้เข้าใจความแตกต่างได้ดี:

ระดับ วัตถุ
สัตว์ หมา,แมว,นก
ยานพาหนะ รถยนต์ รถบรรทุก รถจักรยานยนต์
เสื้อผ้า เสื้อ กางเกง เดรส
เฟอร์นิเจอร์ เก้าอี้ โต๊ะ โซฟา
เครื่องดื่ม กาแฟ ชา โซดา น้ำผลไม้
เครื่องดนตรี กีตาร์ เปียโน กลอง

ตัวอย่างโค้ด

ลองมาตัวอย่างคลาสและวัตถุใน C#:

ใช้ระบบ ;

รถสาธารณะ

{

สร้างสตริงสาธารณะ { รับ ; ชุด ; }

โมเดลสตริงสาธารณะ { รับ ; ชุด ; }

สาธารณะ นานาชาติ ปี { รับ ; ชุด ; }

}

โปรแกรมชั้นเรียนสาธารณะ

{

สาธารณะ คงที่ เป็นโมฆะ หลัก ( สตริง [ ] หาเรื่อง )

{

รถมายคาร์ = รถใหม่ ( ) ;

รถของฉัน. ทำ = 'เทสลา' ;

รถของฉัน. แบบอย่าง = 'โมเดลเอ็กซ์' ;

รถของฉัน. ปี = 2023 ;

คอนโซล เขียนไลน์ ( $ 'รถของฉันคือ {myCar.Year} {myCar.Make} {myCar.Model}' ) ;

คอนโซล อ่านคีย์ ( ) ;

}

}

ที่นี่เราได้กำหนดคลาสที่เรียกว่า รถ . ชั้นนี้มีคุณสมบัติสามอย่างคือรถยนต์ ทำ , แบบอย่าง , และ ปี . เรายังกำหนดเมธอดหลักในคลาสโปรแกรมซึ่งสร้างอินสแตนซ์ของคลาสรถยนต์และตั้งค่าคุณสมบัติของมัน ในที่สุดเราก็พิมพ์คุณสมบัติของรถโดยใช้ Console.WriteLine วิธี.

บทสรุป

คลาสและออบเจกต์เป็นสองแนวคิดพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุที่ใช้ในการกำหนดลักษณะการทำงานและคุณสมบัติของเอนทิตี เทมเพลตที่อธิบายคุณสมบัติของเอนทิตีเรียกว่าคลาส ในขณะที่ออบเจกต์คือการรับรู้พฤติกรรมและคุณสมบัตินั้นโดยเฉพาะ บทความนี้ครอบคลุมทั้งแนวคิดเหล่านี้อย่างละเอียด อ่านบทความเพื่อทำความเข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับคลาสและวัตถุใน C#